
Il y a les jeux qui savent exactement ce qu’ils veulent être. Et puis il y a I Hate This Place, un titre qui semble passer son temps à se contredire. D’un côté, un survival horror oppressant, inspiré d’une BD culte, avec des créatures organiques gluantes, des forêts hantées et une tension palpable dès les premières minutes. De l’autre, un système de gestion de ferme, des recettes de soupe et une machine à fabriquer des balles comme si vous étiez dans un épisode de The Good Place version armée. Ce n’est pas tant un jeu hybride qu’un collage mal assemblé. mais parfois, c’est justement ce désordre qui le rend attachant.
Développé par Rock Square Thunder et Broken Mirror Games, I Hate This Place s’inspire directement de la série Image Comics éponyme, signée Kyle Starks et Artyom Topilin. L’idée de départ est simple. Vous incarnez Elena, revenue sur les terres familiales après une invocation mystique ratée. Son amie Lou a disparu, sa mère a un passé trouble et le ranch familial est coincé au cœur d’un vortex paranormal où chaque arbre, chaque pierre, chaque chèvre semble avoir un avis très personnel sur votre présence. Jusque-là, tout va bien. C’est du bon gros folklore horrifique, une sorte Twin Peaks croisé avec The Evil Dead.
Mais dès que vous quittez la cinématique d’ouverture, le jeu se met à jouer contre lui-même.
Le cauchemar, c’est la logistique
Le plus grand paradoxe de I Hate This Place, c’est qu’il tue sa propre ambiance. Il commence comme un survival horror crédible à la Walking Dead. Ressources limitées, ennemis dangereux, exploration prudente, bruit géré via des onomatopées visuelles (Thud, Crackle, Squelch) qui rappellent brillamment son origine papier. Vous rampez, vous évitez les regards, vous balancez des canettes pour distraire les monstres. C’est tendu, intelligent, stylé.

Puis, vous rentrez à la maison. Votre « home base » : le ranch Rutherford. Là, le jeu bascule dans un mode simulation agricole façon Stardew Valley mais sans la poésie. Vous construisez des ateliers, des pompes à eau, des jardins, des fonderies de munitions. Très vite, vous produisez plus de soupe, de balles et de bandages que nécessaire. La rareté disparaît. La peur aussi. En trois heures, vous passez d’un survivant tremblant à un armurier autonome capable de tenir tête à une armée de symbiotes volants. Le jeu ne devient plus une lutte contre l’environnement mais une routine industrielle. Le cauchemar n’est plus là-bas, dans les bois. Il est ici, dans la gestion de vos stocks.
Et ce n’est pas tout. La construction prend du temps réel. Si vous lancez la production de bois, vous devez attendre plusieurs minutes IRL que ça se termine. Pendant ce temps, Elena reste plantée là, à regarder le mur. Pas de pause accélérée, pas de sommeil express. Juste vous, votre impatience, avec l’impression d’être coincé dans une boucle administrative plutôt que dans un enfer surnaturel.
Des fantômes qui parlent trop
Là où le jeu brille, c’est dans ses quêtes annexes autour des esprits. Certaines âmes errantes vous demandent de résoudre leur mort (un peu comme dans le jeu Ghost Trick, mais en moins élégant). Vous explorez des zones spectrales, cherchez des indices, reconstituez des scènes. C’est narrativement riche, souvent poignant et visuellement cohérent avec l’esthétique BD.
Mais ces sections souffrent d’un problème de rythme. Les cartes sont trop grandes, les indices trop espacés, des zones sous-exploitées et les ennemis fantomatiques (que vous ne pouvez pas combattre) vous renvoient systématiquement au point de départ si vous les touchez. Résultat : des séquences frustrantes où vous avancez à reculons, torche à la main, en priant pour ne pas croiser une araignée spectrale. L’intention est noble, mais l’exécution manque cruellement de finesse.
Quant à l’histoire principale, elle peine à convaincre. Elena est une héroïne distante dont les motivations restent floues. Les dialogues, bien que doublés, oscillent entre le cliché et le vide émotionnel. Pire : certaines cinématiques sont mal cadrées, avec des personnages qui parlent dos à la caméra ou debout dans des positions absurdes. On sent le budget serré. Et le manque de relecture narrative.
Un style qui sauve (presque) tout
Malgré ses défauts, I Hate This Place possède une identité visuelle forte. Le rendu cell-shading, les couleurs saturées, les ombres dramatiques et les effets de brume donnent l’impression de jouer à l’intérieur d’une planche de BD animée. Les monstres (moitié chair, moitié cauchemar végétal) sont repoussants à souhait. Le design sonore, lui, est excellent. Grognements lointains, craquements de branches, murmures indistincts, etc. tout contribue à une atmosphère immersive.

La bande-son, synthwave teintée d’horreur années 80, complète parfaitement le tableau. Elle ne cherche pas à effrayer, mais à instiller un malaise constant, comme si John Carpenter avait produit la BO d’un épisode perdu de Stranger Things.
Techniquement, le jeu pêche encore. Des bugs de collision, des PNJ qui se dupliquent, des textures qui tardent à charger, et surtout, des chutes de framerate brutales lors des transitions de zone. Sur PC comme sur console, l’expérience est inégale. Ce qui nuit à l’immersion, déjà fragile.
Verdict : un jeu divisé, mais pas sans intérêt
I Hate This Place n’est pas un chef-d’œuvre. C’est un prototype ambitieux, mal poli, qui ne parvient jamais à trancher entre deux genres. Il veut être un survival horror mais se laisse séduire par la facilité du crafting. Il veut raconter une histoire mystérieuse mais la noie sous des mécaniques superflues. Il veut faire peur mais vous donne trop vite les moyens de ne plus avoir peur.
Et pourtant il y a quelque chose de touchant dans ce désordre. Une sincérité, une volonté de transposer fidèlement l’univers de la BD, même au prix de l’équilibre. Pour les fans de l’œuvre originale, c’est une curiosité à ne pas manquer. Pour les autres, c’est un jeu à aborder avec précaution (idéalement lorsque le jeu est en promo) et avec une bonne dose de patience). Car au fond, I Hate This Place ne déteste peut-être pas tant cet endroit. Il se déteste lui-même. Et c’est presque beau.







